Эта статья рассчитана на новичков и середнячков в мире КС. Новичкам, думаю, будет полезна информация, содержащаяся в данной статье, а середнячкам – как напоминание. Статья не является описанием стандартных приемов тактики, а полностью основана на человеческих факторах, таких как внимание, рассудительность и логика. Часть 1. Время. Скорость. Расстояние. ____________________________________ S = v * t. Расстояние равно скорости умноженной на время - этот физический закон знают все. Не все его помнят, и уж точно небольшая часть людей умеет применять его. Да и не нужно – сейчас за человека считает компьютер. Но все же я постараюсь показать, как мы можем использовать этот закон там, где компьютеры нам не помощники. Пример: Карта de_dust2. Из точки респа террористов нужно добежать до выхода из «курятника» за минимальное время. Точек респа 3 – в коне спуска, в середине спуска и в начале спуска. Дано: S1, S2, S3 – расстояние от каждой точки респа до точки назначения, константы(берется минимально короткий путь); v – скорость движения, константа, равна скорости бега с ножом. t– время, затрачиваемое на закуп оружия и амуниции, переменная. [p.s.] FreezyTime = 0 Решение: Итак, что мы имеем. У нас есть расстояние и есть скорость. Логично предположить, что найти время будет не так уж и сложно – достаточно разделить расстояние на скорость и получить искомое, но ведь на то мы и не компьютеры, чтобы не подчиняться в точности сухому языку цифр. Поэтому существует еще одна переменная – человеческий фактор, в данном случае выражающийся в секундах. Ведь только машина сможет закупаться идеально с момента респа модельки, всегда точно попадать по клавишам и делать все это с невероятной быстротой. «Человеку свойственно ошибаться» - да, но человек может устать, его могут отвлекать внешние факторы, он может быть в состоянии сильного эмоционального возбуждения(психовать), либо наоборот, быть вялым и сонным. Вследствие чего скорость закупки будет варьироваться в различных пределах. Как же решить пример? Вот здесь и должна срабатывать логика. - Самую дальнюю точку респа(в начале спуска на респе Т) я сразу отметаю, так как расстояние по сравнению даже со средней точкой нереально большое. - Самая нижняя точка респа. Здесь у игрока есть очень мало времени чтобы закупиться (предполагается, что игрок сразу начинает бежать, как только рождается), так как расстояние от точки респа до конца зоны закупки очень маленькое. Максимум что можно успеть купить – Deagle либо «калаш», патроны к ним и броню. Если повезет - то еще и гранату – но это вряд ли. - Со средней точки респа можно закупить полный боекомплект и гранаты даже с небольшим запасом времени, но расстояние, по сравнению с нижней точкой будет все-таки уже ощутимо. Вывод: Все это к чему – ведь чем быстрее игрок закупится, тем больше шансов успеть к контрольной точке первым и занять выгодную позицию, так как СТ тоже на месте не сидят. Если вы появились в самой нижней точке респа или близко к ней и можете купить тот же «калаш» с патронами и броней пока бежите по зоне закупки – у вас есть все шансы снять несколько хедов СТ, обычно выбегающих из-за угла с гранатой в руке. Если же время закупки большое или относительно большое, либо вы не попали по кнопке и не купили патроны, из-за чего пришлось задержаться – не неситесь сломя голову в «курятник»! Это отличное место схватить сначала пару флешек, а потом пару HE. Предполагайте всегда худший вариант – СТ успевают добежать в самый короткий срок. Все это описано для карты dust2, но применяется на любой турнирной, сбалансированной карте. Всегда есть дальние и ближние точки респа и хотя бы одна «горячая точка», в которой СТ и Т встречаются практически одновременно. Помните об этом и тренируйте свои навыки быстрого и рационального закупа на респе! Часть 2. О непоседах. _____________________ Нет. Я не буду призывать Вас крысить и весь раунд сидеть в темном углу с AWP. Я всего лишь хочу объяснить, почему лезть вперед, надеясь на реакцию и точность, не всегда полезно и иногда стоит немного отсидеться, выждать, а потом уже атаковать. Возвращаемся к примеру. Возьмем опять же dust2 и возьмем среднюю точку респа у террористов. Вообще, это больше подошло бы СТ, так как им нужно защищаться, а не нападать, но с другой стороны нападающим сложнее сдерживаться от быстрого взятия раунда, ведь время раунда ограничено и играет против террористов(до момента закладки бомбы). Итак мы на средней точке респа, закупились и уже бежим в «курятник». Принимая во внимание то, что СТ могут уже быть наготове(см «худший вариант» в 1-ой части) не стоит лезть на рожон. Да, может у вас хорошая точность и реакция, но еще до того как вы их сможете применить вас могут элементарно взорвать либо ослепить и расстрелять в упор. В такой ситуации, стоит задержаться недалеко от входа в «курятник» со стороны Т и просматривая щель в двери выждать некоторое время. Бьюсь об заклад, что пара гранат туда прилетит незамедлительно. Оставшись все зоны их поражения вы моментально оцените ситуацию и поймете, что могли поймать все что туда прилетело. Это же относится к моментам, когда вы точно знаете, что СТ за углом и ждет вас. Сколько раз я видел как игроки бросаются вперед и бесславно дохнут. Да, у некоторых достаточно реакции и точности чтобы выжить и убить противника, но это профи своего дела. И если они так делают, то поверьте, они полагаются не только на русский «авось». В ситуации когда вы знаете что вас ждет противник стоит выждать, потянуть время, затихнуть, ничем не выдавая своего присутствия. Противник будет нервничать и возможно сам решит выйти и проверить – куда же вы подевались. Тут уже дело за вашей хорошей реакцией и точностью) Но! Не сидите и не ждите слишком долго на одном месте. Вполне возможно, что противник не дождавшись вас решит сам вас найти, и необязательно выйдет в лоб, а обойдет и нападет со спины. Будьте внимательны! Часть 3. Эффект неожиданности. _______________________________ Думаю многие прочитав название представили, как я буду описывать моменты, где игрок выскакивает перед носом противника и поливает от живота. А противник тем временем теряется и умирает не успев ничего сделать) Нет. Ничего подобного. Я хочу рассказать как вести себя, когда противник может прийти только с одного места, а вы его можете караулить сразу в 2-3 местах. Представим: Опять же dust2, только теперь будем рассматривать выход террористов из ZZ на Plant А. Там террористы могут выйти только из одного узкого прохода, тогда как СТ могут простреливать этот выход сразу их 4-5 точек. Вот здесь и нужно пользоваться эффектом неожиданности. У СТ только 1 точка, куда смотреть, тогда как террористы должны мгновенно просмотреть все возможные позиции СТ, принять решение о том что делать(быть или не быть) и успеть среагировать, прицелиться на ходу и еще как-то попасть. СТ же могут не выставлять все тело на обзор, а оставить видимым толь кусочек головы – этого достаточно чтобы видеть противника. В общем какая бы ни была поразительная реакция у игрока-террориста, СТ все равно остаются в выйгрыше во времени. Не много, но тем не менее. Так же СТ имеют возможность перемещаться между позициями, каждый раз удивляя противника новым местоположением, так как 99% игроков из 100 выжив после первого выхода на простреливаемую область посмотрят именно в ту точку, в которой был СТ до этого. То есть у контров появляется еще больше времени. Ведь если террорист вышел с определенно выверенной точкой прицеливания и не нашел там мишень – значит он потерял несколько лишних долей секунд для принятия нового решения и перестраивания атаки с учетом новой позиции противника. Не стоит забывать о флешках и дыме, но это уже другая статья) Примечания 1. Данная статья взята полностью из моей головы и не является правдой в последней инстанции. Все комментарии направленные на разъяснение того, в чем я ошибаюсь приветствуются! 2. Во всех примерах я использовал карту de_dust2 как наиболее известную.
|